A história e contribuição dos jogos e consoles de videogame para a sociedade

A história e contribuição dos jogos e consoles de videogame para a sociedade

PS Now , Xbox Game Pass , Nintendo Switch Online , EA Play , Apple Arcade , Ubisoft + e a mais nova PlayStation Plus são exemplos pontuais de uma tendência que ficou forte nesta década, mas nasceu em outros tempos. A ideia é substituir o único usuário que pode ou não comprar um único jogo, uma única vez, pela chance de aproveitar um mercado de bilhões de pessoas prontas para assinarem um serviço com um catálogo escolhido não mais pelo cliente. A exposição a jogos violentos é outro problema bem frequente, já que a mesma pode influenciar (ou não) o jogador a praticar os mesmo atos. Jogos eletrônicos que apresentam violência extrema são cada vez mais frequentes, mas é somente na atualidade que isso ocorre. Além desses, problemas posturais também são frequentes naqueles que passam horas em frente aos videogames, já que os mesmos estão sempre movimentando os membros superiores ou com a coluna de forma errada .

Uma das inovações advindas do intenso desenvolvimento tecnológico dos séculos XX e XXI foi a criação e popularização dos jogos eletrônicos, sobretudo entre jovens e adolescentes. Os jogos eletrônicos estão cada vez mais presentes na vida dos jovens e esse fato faz com que as pessoas procurem saber os efeitos desse determinado tipo de entretenimento na vida dos jovens. De acordo com a Organização Mundial da Saúde , o vício em videogames foi classificada como doença, sendo rara pois atinge somente 3% dos ”gamers”. Vício, é uma palavra que define bem o que os jogos eletrônicos proporcionam aos jovens. Visto que eles deixam de se enturmarem com seus amigos por causa de suas obsessões em videogames. Empinar pipa, jogar bola de gude ou rodar o pião são brincadeiras que estão cada vez menos presentes na vida dos jovens brasileiros.

Em games, essa tecnologia também existia, mas sempre foi muito difícil fazê-la funcionar devido à alta carga de processamento exigida. Nos consoles as coisas deram os primeiros passos com o Xbox Live em 2002 e posteriormente alavancou esse grandioso sucesso de integração no Xbox 360 em 2005, e o PlayStation 3 em 2006, trazendo a PlayStation Network, também conhecida como a PSN. O relatório também mostrou que a idade média das pessoas que compram games é de 36 anos, sendo que 61% são homens e 39% mulheres. A relação do Japão com a industrialização tem início em meados do século 19, durante a Segunda Revolução Industrial, que foi acompanhada pela expansão do neocolonialismo por parte das potências europeias. Ao contrário de seus vizinhos, o Japão permaneceu independente e sem influência direta dos europeus e “percebeu a necessidade de investir [tecnológica e armamentisticamente] para não ser colonizado como as nações vizinhas”, segundo Alexandre. Em março, a cidade de São Paulo recebeu a Blast Pro Series, uma etapa do campeonato mundial do jogo Counter-Strike.

Comprar ou alugar uma fita de um único jogo realmente ficou no passado. O modelo de negócios da indústria do entretenimento cada vez mais investe na ideia de fidelizar clientes com uma assinatura mensal. Mesmo entre os consoles, o comportamento híbrido do Nintendo Switch, que vai da TV para mão do jogador, garantiu que o videogame se transformasse na oitava máquina de console mais vendida de todos os tempos, com apenas 5 anos de comercialização. Os jogos eletrônicos podem oferecer muitos benefícios aos seus usuários desde que os mesmos saibam usar o jogo de forma moderada e com influências positivas. Esses jogos estimulam o pensamento rápido, trabalho em equipe, tomada de decisões, construção de valores e atitudes.

Ainda a História é uma área conservadora com relação ao estudo dos games. Os jogos digitais trazem uma concepção de história sim, tal qual filmes e outras mídias. Contudo, não estamos falando de livros didáticos e de historiografia que tem como objetivo se comprometer com a veracidade do relação homem e tempo.

A história da indústria de jogos de vídeo

E foi no crash da indústria dos vídeo games em 1983 que as empresas de informática encontraram o caminho para conquistar o público que outrora achava desperdício gastar dinheiro em máquinas que só faziam cálculos. Como já vimos com a pouca história que contamos até aqui, o pioneirismo não quer dizer muita coisa na história dos vídeo games. Engana-se quem pensar que Ralph Baer ficou montado no dinheiro depois do contrato com a Magnavox – o coitado talvez tenha tido mais dores de cabeça do que antes. Enquanto Baer tomava muito analgésico por causa dos problemas de produção e logística da Magnavox, o engenheiro Nolan Bushnell se impressionava no MIT com Spacewar! Bushnell ficou com aquela pulga atrás da orelha e algo o dizia que aquele jogo um dia ainda lhe renderia bons frutos.

O entretenimento sem objetivo financeiro

Tal qual outras mídias se faz necessário localizar o espaçotempo dessa narrativa, bem como compreender as intencionalidades do game em questão. Há uma grande quantidade de jogos em diferentes cenários e modos de jogabilidade. Por exemplo, a série Assassin’s Creed permite a exploração de vários ambientes do passado (como o Egito Antigo, a Renascença Italiana, etc.) em terceira pessoa, com elementos de plataforma e stealth. A série Red Dead Redemption simula o que é ser um cowboy no Velho Oeste estadunidense. Muitos jogos de Call of Duty colocam o jogador controlando um personagem em primeira pessoa em meio à Segunda Guerra Mundial ou a outros conflitos modernos. Outros jogos, como God of War, fazem uma releitura de elementos mitológicos criando um ambiente de fantasia com inspiração histórica.

Muito se tem discutido sobre os jogos eletrônicos que vêm fazendo parte da vida dos jovens e os efeitos que estes podem causar. É visível que que os jogos podem trazer benefícios, como apuração de ref… As consequências dos jogos eletrônicos não atingem possui apenas faceta de cunho negativo à saúde, como também social.

Mais de 11 mil jogos de Commodore 64 estão disponíveis de graça e online

Uma das ideias do projeto, chamado de “Game Device Certification”, é criar bases comuns para que os smartphones dedicados a jogos ofereçam um padrão único de qualidade, com pelo menos 2,3GB de memória RAM livre. Algumas empresas até criaram áreas específicas de negócios para atender ao crescente interesse pelos games. É o caso da Unilever, que inaugurou em março o núcleo Unilever E-sports, jogo de cartas para estruturar projetos ligados a essa área. No Brasil, a Claro patrocinou 19 torneios de e-sports nos últimos 12 meses, incluindo as fases classificatórias para o Campeonato Brasileiro de League of Legends. As empresas de telecomunicações estão sintonizadas com esse mercado. De 9 a 13 deste mês, foi realizada em São Paulo a Brasil Game Show , a maior feira de games da América Latina.